Soluzione
Autore Iside
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Spongebob parte alla ricerca del suo amico Gary che è stato rapito da Pigsaw
SPONGEBOB HOUSE
- uscite dalla camera da letto e scendete le scale
- cliccate il razzo sulla parete dx
- cliccate il gancio sx sotto la balena
- cliccate il gancio dx
- prendete la conchiglia
- tornate in camera da letto ed usate la conchiglia per aprire il baule
- prendete i guanti da karate, il cacciavite e il calzino
- tornate di sotto ed entrate in cucina (porta dx)
- usate il cacciavite per aprire il forno
- prendete l'olio
- tornate di sopra ed entrate in bagno
- prendete la marionetta nella vasca
- usate l'olio sul rubinetto
- cliccate il rubinetto per aprire l'acqua
- cliccate lo specchio e notate il codice : 7364 ( diverso in ogni gioco)
- cliccate l'anta superiore dell'armadio a sx
- inserite il codice e prendete la chiave
- scendete di sotto, usate la chiave sulla porta e uscite
- prendete la mappa a dx della casa
- cliccate la mappa e andate a Krusty Krab
KRUSTY KRAB
- prendete l'ingranaggio sulla strada a dx
- entrate e parlate con Squidward
Squiward dice che il capo vuole che consegni i tortini di granchio, ma lui ha lasciato la bici a casa e non ha voglia di andarla a prendere e così chiede a Spongebob di farlo per lui dicendogli che ma messo la chiave di casa in qualche parte fuori della stessa.
- andate a casa di Squiward
SQUIWARD'S HOUSE
- prendete i guanti di gomma a sx della casa
- cliccate la conchiglia rosa e notate che la chiave è scomparsa
Spongebob ritiene che le impronte sono di una stella marina
- andate dalla stella marina Patrick
PATRIK'S ROCK
- cliccate la roccia e poi l'icona della bocca
- entrate e parlate con Patrick
Patrick pensa che nella mano dx tiene una marionetta e dice di non sapere nulla della chiave
- date la marionetta a Patrick che in cambio lascerà la chiave
- tornate a casa di Squiward
SQUIWARD'S HOUSE
- usate la chiave sulla porta e entrate
- prendete la torcia sul bancone e il pezzo di carta in basso a sx
- andate a dx ; prendete il piede di porco, la chiave inglese e la bicicletta
- evidenziate la bicicletta e notate che la ruota anteriore è rotta
- usate la chiave inglese per smontare la ruota
- tornate a Krusty Krab
KRUSTY KRAB
- entrate nell'ufficio del capo alle spalle di Squiward
- notate il ventilatore che vi serve per riparare la bici ma il capo non velo fa prendere
- parlate con Mr Krabs
Mr Krabs dice che qualcuno ha rubato il suo primo biglietto da un dollaro e che sicuramente è stato Plankton
- andate al laboratorio di Plankton
PLANKTO'S LABORATORY
- entrate nel laboratorio e notate la banconota sopra al grande monitor
- parlate con Karen il braccio meccanico assistente di Plankton
- scegliete l'opzione 3 del fumetto (quello è il mio dollaro)
- il braccio meccanico si blocca per mancanza di energia
- prendete la batteria a dx
- andate a Jellyfish fields
JELLYFISH FIELDS
- combinate i guanti di gomma con la batteria
- usate la batteria sulla medusa per caricarla
- tornate dal braccio meccanico
PLANKTON LABORATORY
- reinserite la batteria e prendete la banconota dalla mano del braccio meccanico
- tornate da Mr Krabs
KRUSTY KRAB
- date la banconota a Mr Krabs
- prendete la conchiglia alla base del ventilatore
- prendete il ventilatore e l'ancora appesa al muro
- uscite dalla stanza
- evidenziate il ventilatore
- usate il cacciavite per smontare le pale
- evidenziate la bici e mettete il ventilatore al posto della ruota
- prendete il foglio di carta nell'angolo a sx
- date la bici a Squiward
- appena si allontana prendete il globo con le gomme sulla scrivania
- andate a Sandy's Tree Dome
SANDY'S TREE DOME
- prendete il medaglione in basso a sx
- andate a Dutchman's flying ship
DUTCHMAN'S FLYING SHIP
- parlate con l'indigeno che vi racconterà la storia della nave volante e del suo capitano che sta cercando il proprio calzino
- cliccate il cartellone a dx che dice: illuminate l'olandese e sarete a un passo dallo scoprire i tesori che nasconde
- cliccate la corda per salire nella nave
- prendete la ghianda sul pavimento della nave a dx
- andate a sx e date il calzino al capitano
- usate il piede di porco per prendere il doblone sul timone
- andate 2 volte a dx e prendete i pioli in basso a sx della porta
- entrate nella porta e notate il baule
- uscite e andate al piano di sotto
- prendete lo scudo ed il ruota metallica dietro al barile
- ricordate l'iscrizione (illuminando l'olandese si scoprono i tesori)
- usate la torcia sulla bandiera dell'olandese
- date il medaglione alla proiezione
- tornate di sopra, entrate a dx ed avvicinatevi al baule ora aperto
- prendete la corona,le gemme e il biglietto
- andate a Sandy's tree dome
SANDY'S TREE DOME
- usate la ruota di metallo sulla porta aggiungete i pioli e la ghianda
- indossate il globo di vetro e entrate
- parlate con Sandy che vi dirà che non può trovare i suoi guanti da karate
- date a Sandy i guanti da karate
- prendete i palloncini
- cliccate su pigsaw's castle
- parlate con il barcaiolo che vi chiede un doblone
- dategli il doblone
PIGSAW'S CASTLE
- prendete l'orologio in basso a sx dell'entrata
- andate a dx e notate il cartello con le conchiglie
- cliccate i palloncini e scegliete l'opzione inflate
- parlate con la guardia che vi dice che solo i cattivi possono entrare
- scegliete la terza opzione e poi usate i palloncini sulla guardia
- cliccate il tastierino a dx della porta
- unite i due fogli che avete in items (i codici sono diversi in ogni gioco)
- digitate il codice cliccando sul tastierino la posizione dei numeri in ordine crescente come indicato nel cartellone con le conchiglie
- evidenziate lo scudo e metteteci la corona e la conchiglia rosa
- entrate e cliccate sullo scudo prima che Poseidone vi polverizzi (non dovete trascinare lo scudo verso Spongebob, ma solo cliccarlo e lui lo prende in automatico)
- prendete la stella in basso a sx
- andate a dx
- evidenziate l'orologio e notate che le ore sono di colore diverso e che i colori sono gli stessi di quelli delle gemme
- cliccate il piedistallo ed inserite le gemme disponendole come indicato dai numeri colorati sull'orologio
- prendete il peso a sx della porta ed entrate
- avanzate di due passi per posizionarvi al centro del tabellone
- inserite la stella
- andate avanti e prendete il gancio sull'angolo a dx
- evidenziate il biglietto che avete in item ( non so se cambia in ogni gioco) che vi dice la sequenza con cui cliccare i simboli sul muro; la mia sequenza era : sole-nuvola-fulmine-luna
- andate a dx e oltrepassate la porta
- prendete l'ingranaggio grande e mettetelo a sx
- cliccate il pulsante viola e prendete la chiave
- prendete la corda che fa girare gli ingranaggi
- mettete l'ingranaggio piccolo in basso a dx e poi posizionate la corda
- cliccate il pulsante viola usate la chiave ed entrate
- prendete il bastone nell'angolo
- cliccate la tastiera sotto lo schermo e completate il gioco
Dovete posizionare i cubi sulle facce scegliendo le giuste direzioni
- guardate dallo spioncino a sx della porta e notate la guardia
- mettete il peso sul gancio ed azionate la leva a sx
- cliccate nuovamente la leva per far ritornare il gancio
- mettete l'ancora sul gancio e cliccate nuovamente la leva
- entrate nelle due successive porte
- unite i guanti di gomma con il gancio che avete in items
- usate il bastone a forma di mano sul robot per far scendere la rete
- usate velocemente il gancio sul cavo elettrico sopra al robot
- Gary è salvo, ma preferisce una bella lumaca a Spongebob.