I diritti delle soluzioni e delle immagini sono riservati agli autori;
si fa divieto di copia in altri siti senza autorizzazione!

venerdì 16 novembre 2012

Spongebob Saw Game



Soluzione

Autore Iside

I diritti delle soluzioni e delle immagini sono riservati;si fa divieto di copia in altri siti senza consenso dell'autore





Spongebob parte alla ricerca del suo amico Gary che è stato rapito da Pigsaw

SPONGEBOB HOUSE

  • uscite dalla camera da letto e scendete le scale
  • cliccate il razzo sulla parete dx
  • cliccate il gancio sx sotto la balena
  • cliccate il gancio dx
  • prendete la conchiglia
  • tornate in camera da letto ed usate la conchiglia per aprire il baule
  • prendete i guanti da karate, il cacciavite e il calzino
  • tornate di sotto ed entrate in cucina (porta dx)
  • usate il cacciavite per aprire il forno
  • prendete l'olio
  • tornate di sopra ed entrate in bagno
  • prendete la marionetta nella vasca
  • usate l'olio sul rubinetto
  • cliccate il rubinetto per aprire l'acqua
  • cliccate lo specchio e notate il codice : 7364 ( diverso in ogni gioco)
  • cliccate l'anta superiore dell'armadio a sx 
  • inserite il codice e prendete la chiave
  • scendete di sotto,  usate la chiave sulla porta e uscite
  • prendete la mappa a dx della casa
  • cliccate la mappa e andate a Krusty Krab
KRUSTY KRAB
  • prendete l'ingranaggio sulla strada a dx
  • entrate e parlate con  Squidward
Squiward dice che il capo vuole che consegni i tortini di granchio, ma lui ha lasciato la bici a casa e non ha voglia di andarla a prendere e così chiede a Spongebob di farlo per lui dicendogli che ma messo la chiave di casa in qualche parte fuori della stessa.
  • andate a casa di Squiward
SQUIWARD'S HOUSE
  • prendete i guanti di gomma a sx della casa
  • cliccate la conchiglia rosa e notate che la chiave è scomparsa


Spongebob ritiene che le impronte sono di una stella marina
  • andate dalla stella marina Patrick
PATRIK'S ROCK
  • cliccate la roccia e poi l'icona della bocca
  • entrate e parlate con Patrick
Patrick pensa che nella mano dx tiene una marionetta e dice di non sapere nulla della chiave
  • date la marionetta a Patrick che in cambio lascerà la chiave
  • tornate a casa di Squiward
SQUIWARD'S HOUSE
  • usate la chiave sulla porta e entrate
  • prendete la torcia sul bancone e il pezzo di carta in basso a sx
  • andate a dx ; prendete il piede di porco, la chiave inglese e la bicicletta

  • evidenziate la bicicletta e notate che la ruota anteriore è rotta
  • usate la chiave inglese per smontare la ruota
  • tornate a Krusty Krab
KRUSTY KRAB
  • entrate nell'ufficio del capo alle spalle di Squiward
  • notate il ventilatore che vi serve per riparare la bici ma il capo non velo fa prendere
  • parlate con Mr Krabs
Mr Krabs dice che qualcuno ha rubato il suo primo biglietto da un dollaro e che sicuramente è stato Plankton
  • andate al laboratorio di Plankton
PLANKTO'S LABORATORY
  • entrate nel laboratorio e notate la banconota sopra al grande monitor
  • parlate con Karen il braccio meccanico assistente di Plankton
  • scegliete l'opzione 3 del fumetto (quello è il mio dollaro)
  • il braccio meccanico si blocca per mancanza di energia
  • prendete la batteria a dx

  • andate a Jellyfish fields
JELLYFISH FIELDS
  • combinate i guanti di gomma con la batteria
  • usate la batteria sulla medusa per caricarla
  • tornate dal braccio meccanico
PLANKTON LABORATORY
  • reinserite la batteria e prendete la banconota dalla mano del braccio meccanico
  • tornate da Mr Krabs
KRUSTY KRAB
  • date la banconota a Mr Krabs
  • prendete la conchiglia alla base del ventilatore
  • prendete il ventilatore e l'ancora appesa al muro
  • uscite dalla stanza
  • evidenziate il ventilatore
  • usate il cacciavite per smontare le pale
  • evidenziate la bici e mettete il ventilatore al posto della ruota
  • prendete il foglio di carta nell'angolo a sx
  • date la bici a Squiward
  • appena si allontana prendete il globo con le gomme sulla scrivania

  • andate a Sandy's Tree Dome
SANDY'S TREE DOME
  • prendete il medaglione in basso a sx
  • andate a Dutchman's flying ship

DUTCHMAN'S FLYING SHIP
  • parlate con l'indigeno che vi racconterà la storia della nave volante e del suo capitano che sta cercando il proprio calzino
  • cliccate il cartellone a dx che dice: illuminate l'olandese e sarete a un passo dallo scoprire i tesori che nasconde
  • cliccate la corda per salire nella nave
  • prendete la ghianda sul pavimento della nave a dx
  • andate a sx e date il calzino al capitano
  • usate il piede di porco per prendere il doblone sul timone
  • andate 2 volte a dx e prendete i pioli in basso a sx della porta
  • entrate nella porta e notate il baule
  • uscite e andate al piano di sotto
  • prendete lo scudo ed il ruota metallica dietro al barile
  • ricordate l'iscrizione (illuminando l'olandese si scoprono i tesori)
  • usate la torcia sulla bandiera dell'olandese
  • date il medaglione alla proiezione
  • tornate di sopra, entrate a dx ed avvicinatevi al baule ora aperto
  • prendete la corona,le gemme e il biglietto
  • andate a Sandy's tree dome
SANDY'S TREE DOME
  • usate la ruota di metallo sulla porta  aggiungete i pioli e la ghianda
  • indossate il globo di vetro e entrate
  • parlate con Sandy che vi dirà che non può trovare i suoi guanti da karate
  • date a Sandy i guanti da karate
  • prendete i palloncini
  • cliccate su pigsaw's castle
  • parlate con il barcaiolo che vi chiede un doblone
  • dategli il doblone
PIGSAW'S CASTLE
  • prendete l'orologio in basso a sx dell'entrata
  • andate a dx e notate il cartello con le conchiglie
  • cliccate i palloncini e scegliete l'opzione inflate
  • parlate con la guardia che vi dice che solo i cattivi possono entrare
  • scegliete la terza opzione e poi usate i palloncini sulla guardia
  • cliccate il tastierino a dx della porta
  • unite i due fogli che avete in items (i codici sono diversi in ogni gioco)
  • digitate il codice cliccando sul tastierino la posizione dei numeri in ordine crescente come indicato nel cartellone con le conchiglie
  • evidenziate lo scudo e metteteci la corona e la conchiglia rosa
  • entrate e cliccate sullo scudo prima che Poseidone vi polverizzi (non dovete trascinare lo scudo verso Spongebob, ma solo cliccarlo e lui lo prende in automatico)
  • prendete la stella in basso a sx
  • andate a dx
  • evidenziate l'orologio e notate che le ore sono di colore diverso e che i colori sono gli stessi di quelli delle gemme
  • cliccate il piedistallo ed inserite le gemme disponendole come indicato dai numeri colorati sull'orologio
  • prendete il peso a sx della porta ed entrate
  • avanzate di due passi per posizionarvi al centro del tabellone
  • inserite la stella
  • andate avanti e prendete il gancio sull'angolo a dx
  • evidenziate il biglietto che avete in item ( non so se cambia in ogni gioco) che vi dice la sequenza con cui cliccare i simboli sul muro; la mia sequenza era : sole-nuvola-fulmine-luna
  • andate a dx e oltrepassate la porta
  • prendete l'ingranaggio grande e mettetelo a sx
  • cliccate il pulsante viola e prendete la chiave
  • prendete la corda che fa girare gli ingranaggi
  • mettete l'ingranaggio piccolo in basso a dx e poi posizionate la corda
  • cliccate il pulsante viola usate la chiave ed entrate
  • prendete il bastone nell'angolo
  • cliccate la tastiera sotto  lo schermo e completate il gioco
Dovete posizionare i cubi sulle facce scegliendo le giuste direzioni


  • guardate dallo spioncino a sx della porta e notate la guardia
  • mettete il peso sul gancio ed azionate la leva a sx
  • cliccate nuovamente la leva per far ritornare il gancio
  • mettete l'ancora sul gancio e cliccate nuovamente la leva
  • entrate nelle due successive porte
  • unite i guanti di gomma con il gancio che avete in items
  • usate il bastone a forma di mano sul robot per far scendere la rete
  • usate velocemente il gancio sul cavo elettrico sopra al robot
  • Gary è salvo, ma preferisce una bella lumaca a Spongebob.