I diritti delle soluzioni e delle immagini sono riservati agli autori;
si fa divieto di copia in altri siti senza autorizzazione!

domenica 17 novembre 2013

Escape From Pesimari-Soluzione



Autore Iside



  • cliccate il tavolo infondo a dx, notate la foglia sulla finestra, cliccate la sedia di dx e notate la lettera H
  • tornate indietro, cliccate la pianta a sx della porta e notate la lettera R sul muro
  • tornate indietro, andate a dx, cliccate la finestra di sx e notate le foglie
  • tornate indietro, cliccate la finestra di dx e notate le foglie
  • tornate indietro, cliccate il mobile al centro e prendete la tazzina rossa sulla mensola in basso a dx
  • cliccate la tazzina per vedere l'interno e notate la lettera M
  • tornate indietro,cliccate il bancone a dx,cliccate il quaderno verde, notate la lettera I, sfogliate il quaderno e notate che mentre sfogliate gli occhi degli uccelli si muovono in diverse direzioni
  • chiudete il libro,cliccate l'uccello infondo, vicino alla finestra, cliccate i punti sotto come indicato dagli occhi degli uccelli nel libro e prendete l'apriscatole


Gli occhi guardano in diverse direzioni nelle quali sono situati i punti

Cliccate : su-sx-sx-giù-sx-dx


  • tornate indietro, prendete il barattolo sul pavimento, usate l'apriscatole, prendete la chiave di quadri, cliccate l'interno del barattolo e notate che contiene caffè
  • cliccate il quadro sulla parete dx, cliccate gli angoli del quadro come indicato dalle foglie sulle finestre

Le foglie sono in numero diverso e si trovano in riquadri diversi della finestra; 
il numero delle foglie indica l'ordine con cui cliccare gli angoli e la disposizione indica l'angolo da cliccare

  • prendete lo stick e notate la lettera O
  • tornate indietro,andate 2 volte a dx, cliccate gli uccelli sotto la finestra di sx, inserite lo stick mancante e prendete la chiave di picche
  • notate il numero dei puntini sotto gli uccelli (475) e la scritta HAT (cappello)
  • tornate indietro, cliccate la scala, usate la chiave di quadri sul lucchetto e prendetela
  • tornate indietro, andate 2 volte a dx, cliccate il mobile centrale, cliccate la mensola centrale della fila superiore, inserite il codice seguendo l'indizio dei puntini sotto gli uccelli

Gli uccelli sono di diversa altezza, il numero dei punti è associato all'altezza

Codice: 547


  • prendete il cappello, cliccate lo e prendete la card
  • tornate indietro,cliccate la scatola sopra al mobile, usate la chiave di picche  e prendete il pupazzo MA
  • tornate indietro,andate 2 volte a dx, cliccate l'uccello sotto la finestra di dx, mettetegli il cappello e prendete il cacciavite
  • tornate indietro,andate a sx,cliccate il tavolo nell'angolo, cliccate il piano del tavolo,usate il cacciavite,tornate indietro e cliccate nuovamente il tavolo
  • notate le carte colorate, cliccate la fila azzurra per spostarla, notate la stella, cliccate il puntino grigio sotto la stella e prendete la moneta
  • evidenziate la card, usate la moneta e notate l'indizio
  • tornate indietro, cliccate la scatola con la stella, digitate il codice seguendo l'indizio delle carte colorate e della card


Il numero delle carte secondo il colore ci dà il numero 
da moltiplicare per 2 come indicato sulla card

Codice : 4235 X 2 = 8470

  • notate il punto e prendete il pupazzo SI
  • tornate indietro,andate a sx, cliccate il soffitto dove si vede il pupazzo, usate la scala, notate la lettera P e prendete il pupazzo RI
  • scendete, tornate alla schermata con la porta, cliccate il tavolo, cliccate i tasti sotto l'ippopotamo seguendo l'indizio delle lettere viste:


H- sulla sedia
R- sul muro dietro la pianta
I- sul libro
M- nella tazzina
O- dietro al quadro
P - sul soffitto
Punto - nella scatola con la stella

Le lettere si trovano in diverse posizioni nei quadratini che corrispondono ai tasti da cliccare; dovete ricostruire la scritta Mr. Hippo e cliccare i tasti in quest'ordine : 21314331


  • prendete la chiave dalla bocca dell'ippopotamo, tornate sul soffitto, usate la chiave sulla scatola e prendete il fiammiferi
  • tornate dall'ippopotamo, versate il caffè dal barattolo nel bricco a dx, usate i fiammiferi, cliccate la parte superiore del bricco e notate il fiore
  • tornate indietro, andate 2 volte a sx, avvicinatevi alla sveglia sul tavolo nell'angolo a dx , cliccate i tasti  della sveglia seguendo l'indizio del fiore, cliccate il tasto centrale e prendete il pupazzo PE


Cliccate i tasti che sul fiore sono bianchi


  • andate alla porta, notate la scritta PESIMARI e il pannello a dx A=1 Z=26
  • tornate al tavolo con la sveglia, mettete i pupazzi sulle seggioline in modo che si formi la scritta PESIMARI e prendete la chiave
  • riprendete i pupazzi e seguendo l'indizio dei numeri sotto le sedie e del pannello a dx della porta posizionate i pupazzi a formare la scritta RIMASIPE

L'indizio a sx della porta indica che dobbiamo considerare la posizione delle lettere dell'alfabeto; sommando le lettere delle sillabe PE - SI - MA - RI secondo la loro posizione alfabetica si ottengono i numeri21-28-14-27 che indicano come posizionare i pupazzi

 prendete la chiave di fiori, tornate indietro, cliccate il mobiletto bianco,usate la chiave di fiori,prendete la torta e l'HAPPY COIN sopra di essa
andate alla porta usate la chiave e uscite!