I diritti delle soluzioni e delle immagini sono riservati agli autori;
si fa divieto di copia in altri siti senza autorizzazione!
Visualizzazione post con etichetta H. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta H. Mostra tutti i post

lunedì 5 maggio 2014

Hot Pot Party - Soluzione

Autore Iside



  • entrate nella casa a dx,cliccate a dx del bancone e notate l'indizio n°1
  • uscite,entrate nella casa a sx,cliccate il secchio e notate l'indizio  n° 2
  • entrate nel retro,cliccate il poster sul muro e notate l'indizio n°3
  • cliccate MEMO nella barra degli item e notate che gli indizi sono riassunti nel memo
  • uscite ed entrate nella porta centrale a forma di gatto
  • cliccate l'angolo in basso a dx della tovaglia blu e prendete la moneta n° 1
  • andate a dx,cliccate lo specchio e notate il gatto
  • cliccate MEMO e notate che al n° 5 ci sono tre gatti ( fruttivendola, pescivendolo e gatto nello specchio)
  • tornate indietro ed andate a dx, cliccate il mobile sotto al robot

Cliccate i tasti nella sequenza indicata dal MEMO 2 
( guardate la direzione del muso dei pesci) , 
girando il pesce 05 come indicato sul foglio dietro al secchio

Sequenza : S-S-S-D-D


  • cliccate OK per aprire il mobile e prendete il fenicottero rosa
  • cliccate all'interno del mobile e notate l'indizio dei colori
  • tornate indietro, andate a dx,cliccate i fasi a dx e sx della porta seguendo l'indizio del MEMO 1



  • prendete la moneta n°2 sotto al vaso in alto a dx
  • andate 2 vote a dx, aprite  lo sportello in basso a sx, cliccate sulle pentole e sul coltello,cliccate la bottiglia e notate la scritta SESAME
  • cliccate lo sportello centrale ed apritelo seguendo le indicazioni del MEMO 5
Dovete contare le punte delle orecchie dei gatti di diverso colore 
(ear = orecchio ) ed in base al colore cliccare il tasto
 il numero di volte indicato:
arancio - 2 punte - cliccare 2 volte
rosa - 1 punta- cliccare 1 volta
verde - 3 punte - cliccare 3 volte

  • cliccate OK, prendete il binocolo e cliccate il libro per notare l'indizio
  • tornate indietro ed andate a sx
  • cliccate il quadro a sx e notate Alì Babà
  • tornate indietro e cliccate il quadro a dx
  • aprite il MEMO e andate su MEMO 4
  • chiudete il memo e cliccate le lettere intorno alla porta del castello in modo da formare la frase OPEN SESAME ( apriti sesamo, come la favola di Alì Babà e i 40 ladroni)
  • prendete la testa di gatto
  • tornate indietro,inserite la testa di gatto nel cassetto in basso,cliccate il cassetto e prendete i cacciavite e la moneta n° 3
  • andate 2 volte a dx, cliccate il quadro sopra al tavolo rotondo, usate il cacciavite e notate il codice 0142
  • uscite di casa, usate il binocolo sull'orologio del campanile e notate il simboli
  • tornate in casa,andate in cucina,cliccate lo sportello in basso a dx, inserite il codice 0142,cliccate OK e prendete la pecora azzurra
  • tornate indietro, andate a sx, cliccate il mobile, inserite i simboli visti sull'orologio (comprese le parentesi ), cliccate su OK e prendete il fenicottero viola
  • cliccate all'interno del mobile e notate l'indizio colori
  • tornate indietro,andate alla schermata con lo specchio,cliccate il cassetto
Ora dovete mettere le pecore in una sequenza di colori data dall'unione degli indizi trovati, considerando i colori come una tavolozza e sommandoli fra loro per ottenere un altro colore.

Sequenza: verde-azzurro- rosa - arancio - viola

  • cliccate la pecora verde e poi la rosa
  • cliccate la pecora azzurra e poi l'arancio
  • cliccate la pecora viola e poi l'arancio
  • cliccate la pecora rosa
  • mettete la pecora rosa nello spazio vuoto
  • aprite il cassetto, prendete la bacchetta e la moneta n°4
  • tornate indietro,andate alla schermata con i quadri e cliccate la tendina rosa al centro per tirarla su
  • mettete i fenicotteri sopra al mobile blu
  • andate alla schermata con lo specchio, cliccate il puntino a dx dello specchio per spegnere la luce
  • andate a dx e notate che al robot si stacca la testa
  • andate in cucina e prendete la moneta n°5 che brilla in alto a dx
  • riaccendete la luce, tornate alla schermata con il robot  e prendete la testa dello stesso
  • tornate alla schermata con lo specchio, usate la chiave sul pianoforte, avvicinatevi ai tasti e notate l'indizio ( memo 7 )
  • uscite di casa, andate dal pescivendolo ( casa a sx)
  • cliccate il pesce sul pavimento e usate la bacchetta per suonare lo Xilofono come indicato nel memo 7

Sequenza: azzurro-verde chiaro-verde scuro-rosso-rosso-verde chiaro-azzurro-verde scuro

  • tornate dal pescivendolo, evidenziate il portamonete e cliccatelo per far uscire la moneta n°6, comprate tutto cliccando sulle ciotole nel bancone
  • uscite, andate dalla fruttivendola e comprate tutto
  • tornate in casa e andate in cucina
  • seguite le istruzioni del libro per preparare la zuppa di pesce ( memo 8 )
  • cliccate la zuppa
  • NORMAL END : cliccate la zuppa e poi YES
  • HAPPY END : andate dal pescivendolo e dalla fruttivendola, cliccateli per invitarli a mangiare la zuppa, tornate in casa, cliccate la zuppa e poi YES

domenica 24 novembre 2013

Halloween Room Escape-Soluzione

Autore Iside




  • cliccate 2 volte lo stivale sul tavolo a dx e prendete l'occhio
  • tornate indietro,cliccate il tavolo con lo scheletro e prendete la candela
  • tornate indietro, cliccate la candela accesa sopra la zucca  e accendete la candela che avete in inventario
  • tornate indietro,cliccatela candela sul mobile a dx, usate la candela per accenderla e notate il codice 9948
  • tornate indietro, cliccate il mobile a sx,inserite il codice 9948 e prendete il teschio n°1


  • tornate indietro,cliccate l'anta dx del mobile a sx e prendete il teschio n°2
  • tornate indietro,cliccate il cappello dello zombi sul mobile,cliccatelo di nuovo e prendete il teschio n°3
  • cliccate 2 volte la mano in alto a sx e prendete l'occhio
  • cliccate la zucca con la candela,inserite gli occhi e prendete la chiave
  • tornate indietro,usate la chiave sul mobile sotto la candela a dx e prendete il teschio n°4

  • cliccate 2 volte il fantasma infondo e prendete il coltello
  • tornate indietro,cliccate la zucca sul tavolo,usate il coltello e prendete il teschio n°5
  • tornate indietro,cliccate il quadro infondo,in alto a dx e prendete la chiave
  • tornate indietro,usate la chiave per aprire il mobile sotto la zucca e prendete l'ascia


  • tornate indietro e andate a dx,cliccate la mano rossa sul pavimento a sx,usate l'ascia e prendete la mano
  • tornate indietro,cliccate il cappello della strega a sx e prendete il teschio n°6
  • tornate indietro,cliccate 2 volte il pipistrello in alto a dx e prendete i teschio n°7


  • tornate indietro,andate a sx,cliccate il calderone a dx, usate la candela per accendere la legna,mettete la mano nel calderone e notate i simboli
  • tornate indietro,cliccate il teschio infondo a dx,inserite i simboli e prendete il teschio n°8

tornate indietro,andate a dx,cliccate il portone,inserite i teschi e uscite!

domenica 20 ottobre 2013

Halloween 2013 Escape



Soluzione

Autore Iside

  • aprite l'armadio a dx, prendete la corda e il sacchetto
  • cliccate il sacchetto per evidenziarlo, cliccatelo di nuovo per scuoterlo e prendete la palla
  • tornate indietro, cliccate il mobiletto a sx, aprite il secondo cassetto e prendete  l'anello
  • tornate indietro e prendete l'osso n°1 sulla scala
  • salite,cliccate l'albero,inserite la palla nel foro in alto a dx e prendete la chiave dalla bocca dell'albero
  • tornate indietro e prendete l'osso n°2 vicino alla scala
  • scendete,usate la chiave sul primo cassetto del mobiletto e prendete i fiammiferi
  • cliccate i fiammiferi per evidenziarli, cliccate la scatola e prendete il fiammifero acceso
  • andate al secondo piano e notate il pannello con i numeri (cliccatelo per avvicinarlo)
  • cliccate il muro a dx e prendete il pezzo di muro n°1



  • tornate indietro e prendete l'osso n°3 vicino alla scala
  • salite, prendete l'osso n°4 sulla scala
  • cliccate il muro a sx e prendete il pezzo di muro n°2




  • tornate indietro, salite e prendete l'osso n°5 sulla scala
  • cliccate l'orologio e notate l'ora 
  • salite e prendete l'osso n°6 vicino alla scala
  • cliccate il muro a sx e prendete il pezzo di muro n°3





  • tornate indietro e salite
  • cliccate il muro difronte e prendete il pezzo di muro n°4




  • usate il fiammifero per accendere le candele nell'ordine indicato dall'orario sull'orologio: 125436 (le candele si accenderanno dolo se avete guardato da vicino l'orologio)


accendete la  1°, 2°,5°,4°,3°, 6°




  • cliccate il pulsante rosso e prendete la torcia
  • tornate indietro e salite
  • cliccate il muro a sx e prendete il pezzo di muro n°5




  • cliccate il cerchio difronte
  • cliccate i pallini come indicato dal pannello visto al piano di sotto e notate l'indizio




  • tornate indietro e salite
  • cliccate il muro a dx e prendete il pezzo di muro n° 6




  • scendete al terzo piano, cliccate il pannello con le dita e posizionate le unghie come indicato dalle fascette sulle ossa




  • prendete le palle,lo stivale e la paletta
  • tornate indietro,cliccate la pianta e mettete lo stivale sul pavimento
  • usate la paletta per estirpare la pianta e riempire di terra lo stivale (cliccate sulla paletta e poi alcune volte sulla pianta)
  • riprendete lo stivale e tornate indietro
  • salite al quinto piano
  • cliccate il muro difronte
  • mettete le palle nei fori,la torcia la centro e notate l'indizio
  • scendete al secondo piano
  • cliccate il pannello con i numeri
  • cliccate gli angoli del pannello nella sequenza indicata dai quattro numeri trovati dietro al pannello a cerchio




  • prendete lo specchio
  • tornate indietro,cliccate la parte sotto al pannello con i numeri e evidenziate le sezioni dei cerchio come indicato dalle luci sul muro




  • prendete il gancio e la manopola
  • tornate indietro e salite al quarto piano
  • cliccate il muro difronte e ricostruitelo con i pezzi trovati
  • cliccate l'interruttore della lampadina a dx
  • mettete lo specchio sul muro e notate l'indizio
  • tornate indietro e salite all'ultimo piano
  • cliccate la figura difronte e cliccate i pallini seguendo l'indizio del muro tenendo presente che guardate attraverso uno specchio




  • prendete il teschio,cliccatelo per evidenziarlo e mettete l'anello rosso nel foro 
  • riprendete il teschio e tornate indietro
  • scendete al secondo piano
  • cliccate il pezzo di corda ed uniteci il pezzo che avete in item
  • tornate indietro e scendete al primo piano
  • cliccate l'albero e mettete il gancio sopra la zucca
  • tornate indietro , andate al secondo piano, cliccate i gancio in alto a dx e appendeteci il teschio
  • tornate indietro,andate al primo piano e prendete il germoglio da dentro la zucca
  • tornate indietro,evidenziate lo stivale e metteteci il germoglio
  • riprendete lo stivale e salite al  sesto piano
  • cliccate il tubo il basso a dx e mettete lo stivale sul pavimento
  • mettete la manopola in alto a dx , cliccate e notate i colori dei fiori
  • tornate a pianoterra,cliccate la base dell'armadio e inserite i colori seguendo l'ordine dei fiori




  • prendete il foglio e evidenziatelo ,tornate indietro e cliccate la porta
  • cliccate le maniglie seguendo l'ordine indicato nel foglio e uscite





martedì 22 novembre 2011

Hermit Rabi and Wonder Fountain




Soluzione
Autore Iside

I diritti delle soluzioni sono riservati;si fa divieto di copia in altri siti senza consenso dell'autore


- cliccate il cuscino del divano e prendete metro sotto di esso
- andate a dx,cliccate i cassetti del mobile, aprite il primo cassetto a   
   sx e prendete fionda
- aprite il secondo cassetto a sx e notate 3 bicchieri esagonali
- aprite secondo cassetto a dx e prendete scatola
- tornate indietro,cliccate sotto al mobile e prendete card
- tornate indietro,cliccate la vetrina del mobile, apritela, cliccate i  
  piatti sulla mensola superiore e contateli : 4 piatti rotondi
- cliccate i piatti sul ripiano inferiore e contateli : 6 piatti quadrati
- tornate indietro
- cliccate la tavola verticale di legno a sx del mobile ed usate 
  il metro 
- notate che le scritte si trovano a diverse altezze



- tornate indietro ed andate a dx,cliccate il quadro sulla parete
  e notate che si muove


L'indizio per fare cadere il quadro è nel quadro stesso:

Notate le figure all'interno del quadro; esse descrivono degli angoli retti che sono gli angoli del quadro
(potete anche cliccare la scritta HINT in basso a sx dello schermo di gioco che vi fornisce un messaggio
 d'indizio: The picture is a string of right angles. First is 'upper left'.- il disegno è una sequenza di angoli retti,il primo è in alto a sx)


Cliccate gli angoli del quadro nella sequenza indicata



- cliccate all'interno della finestra dietro al quadro e notate la porta
  con un cerchio
- cliccate il quadro caduto e giratelo,notate le figure dietro di esso
  (esagono-quadrato cerchio)
- prendete la sedia ed andate a dx
- cliccate il tavolo , cliccate il bicchiere bianco e prendete pallina azzurra dal suo interno. Notate la forma del bicchiere
- tornate indietro,cliccate dispositivo a dx del bicchiere, inserite la card e digitate il codice che deriva dall'indizio del metro


Sul dispositivo avete la scritta Ume come quella vista sulla tavola di legno, quindi dovete considerare
a che altezza si trova Ume sulla tavola: 163 cm




- dopo aver digitato il codice,cliccate enter e prendete la chiave dal 
  cassetto
- tornate indietro,cliccate il libro e notate indizio
- tornate indietro,cliccate il pannello a dx del tavolo e notate
  che la leva non sta giù
- tornate alla vetrina e cliccate il primo cassetto a dx


Il codice per questo cassetto è dato dall'indizio delle figure 
dietro al quadro associato alla forma e numero di piatti e bicchieri


Esagono- bicchieri 4 (uno sulla scrivania)
Quadrato-piatti 6
Cerchio - piatti 4


Avete il codice 464,digitatelo nel cassetto,aprite e prendete forbici


- tornate indietro ed andate dove c'e' il tavolo
- cliccate il pavimento sotto al pannello a dx del tavolo e
  posizionate la sedia
- evidenziate la scatola ed usate le forbici per aprirla
- prendete la carota ed il filo
- tornate indietro,cliccate il dispositivo ed usate il filo per tenere
  abbassata la leva
- tornate alla finestra, notate che il cerchio sulla porta si è aperto
- evidenziate la fionda e combinatela con la pallina
- usate la fionda per colpire il cerchio bianco sulla porta
  (come visto nel libro)
- tornate indietro ed andate al mobile con la vetrina
- alla sx del mobile si è aperto un passaggio,entrate, scendete
  le scale fino infondo e poi risalite di una rampa
- prendete pallina gialla
- scendete ed entrate nella porta a dx
- andate a dx e date la carota al coniglio per avere il bastone
- tornate al quadro caduto al piano superiore
- cliccate il pulsante HINT in alto a sx e sul quadro compariranno 
  delle direzioni
- riprendete il filo che teneva giù la leva e tornate al piano di sotto
- entrate nella porta a dx ed andate a sx
- cliccate il piedistallo a dx della porta ed inserite il bastone
- tornate indietro ed entrate nel labirinto
- seguite le indicazioni del quadro per muovervi nel labirinto




- prima di terminare il percorso troverete una bottiglia con succo
  di carota ed alla fine del percorso una barra di ferro
- cliccate il pulsante alla fine del percorso per tornare dal coniglio
- evidenziate la bottiglia,usate le forbici come apri bottiglia; date
  la bottiglia al coniglio e prendete pallina verde
-  tornate indietro, cliccate il coniglio e poi le sue orecchie


Le orecchie del coniglio cominciano a muoversi descrivendo
una sequenza di dx/sx. Ricordate che nel libro le orecchie
erano invertite: la sx è dx e la dx è sx il coniglio muove:


2v orecchio dx-3v orecchio sx-1v dx e 1v sx , ma la sequenza
giusta seguendo l'indizio del libro è:


2v sx - 3v dx - 1v sx e 1v dx






- andate alla porta per accedere al labirinto, riprendete il bastone
  dal piedistallo e sostituitelo con la barra di ferro che avete in items
- evidenziate il bastone appena ripreso, cliccate la punta e prendete
  pallina rossa
- entrate nel labirinto, seguite le direzioni date dalle orecchie
  del coniglio e prendete pallina azzurra sul pavimento a sx
  (la pallina era caduta quando l'avete lanciata con la fionda)
- cliccate la vasca che avete davanti e metteteci il bastone che si 
  trasformerà in un asta
- evidenziate l'asta,cliccate la punta, unite la chiave e fermate
  il tutto con il filo
- tornate al piano di sopra e andate alla finestra sopra al quadro
  caduto
- cliccate la finestra ed usate asta e chiave per aprire la porta
- tornate alla vasca ed andate a sx
- cliccate il piedistallo ed inserite le palline negli angoli come
  i colori visti sulla leva e sulla porta




- tornate a dx, prendete il montacarichi, aprite la porta ed uscite!